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第915章 恐怖游戏的源头(1 / 2)

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恶龙公司,魔法之环总部游戏室内,此时可并不只有刘川和三上两个人。

虽然刘川只约了三上真司一起体验《神秘洋馆》,但听说自己项目组的老大要和公司老大要一起体验恐怖游戏《神秘洋馆》,《生化危机》制作组的十几个成员立刻也纷纷来到了游戏室。

《生化危机1》的游戏内容已经全部制作完成,游戏进入了压片制作阶段,他们现在可以非常清闲。

刘川对此自然没有什么意见,超自然恐怖游戏么,人越多,玩起来自然越不害怕了。

尤其‘生化制作组’中还有5名卡普空的员工,更有巧舟这样的后世知名制作人,和他们多交流一下,对拉近两个公司的关系也有好处。

刘川一边轻松的把《神秘洋馆》的光盘放进了Gp主机中,一边和众人聊着游戏的精神前作《甜蜜之家》,期待藤原德朗会带来什么样的惊喜。

前世刘川虽然没有玩过1989年发行的Fc版《甜蜜之家》,甚至因为年代久远,都找不到太多游戏资料,只是听过这款影响了恐怖游戏发展的游戏大名。

不过这一世的刘川可是弥补了前世的遗憾,真的亲自体验过Fc版的《甜蜜之家》。

并且当年在玩过之后,更是认真收藏了一份未开封的《甜蜜之家》卡带。

在刘川看来,前世对《甜蜜之家》赞誉绝对没有任何水分,这绝对是一个被掩埋、一个拥有历史意义的游戏。

虽然在《甜蜜之家》之前,已经有恐怖游戏这个类型的存在。

但却并没有任何一个游戏像《甜蜜之家》一样,为恐怖游戏设计了一个完善的系统玩法。

每个角色都有独特的技能,用库存管理限制玩家的道具,通过故事碎片构建游戏故事背景,角色永久死亡下线机制,强调角色生存的玩法,被超自然生物追逐、压迫感拉满、需要qtE快速反应才能生存的玩法设计...

这些后世恐怖游戏中经典设计,都是出自这部1989年的游戏作品。

而《甜蜜之家》中设计的找钥匙开锁、谜题玩法、道具应用、探索难度和谜题复杂程度会根据不同角色而发生改变的设定,也都对未来的恐怖游戏的产生了深远影响。

可以说无论是前世的卡普空版《生化危机》,还是这一世的恶龙版《生化危机》,都借用了很多《甜蜜之家》的设计理念。

终于随着游戏载入成功,《神秘洋馆》游戏正式开始,游戏室里顿时安静下来,更有人悄悄不知死活的关上了游戏室的灯。

关灯玩恐怖游戏?

这也没谁了,不过此时也没有人在意这些。

所有人的注意力都放到了屏幕上。

只见电视画面上开始播放起了一个开头影片。

就像前世《生化危机1》一样,卡普空同样选择了使用真人拍摄影片的方式来做游戏开场。

两男两女,4个年轻人因为车子抛锚,被困在了夜晚的森林中。

四人为了寻求帮助,只能被迫下车在附近探索。

虽然并没有任何恐怖的东西出现,但随着四人进入充满迷雾的森林,随着四人手中的手电筒只能照亮一部分区域,四周都被黑暗和浓雾包裹。

在镜头语言的表现下,还是让众人感觉到了一丝紧张。

黑暗和迷雾中虽然什么都没有,但又似乎有些什么在注视着四人...

在一阵紧张的呼吸声和沉重的脚步声中,四人终于来到了神秘的洋馆。

整个洋馆看起来就充满了诡异的气氛。

而随着四人推门而入,洋馆的门更是‘砰’的一声关上了,再也无法打开。

影片的紧张感一下拉满。

游戏影片也戛然而止,画面一转,游戏正式开始。

不同于《生化危机》使用了固定视角背景+3d人物的设计方式,《神秘洋馆》依然延续了《甜蜜之家》的经典俯视视角设定。

只不过因为Gp主机性能的提升,整个洋馆变成了3d设计,主角也变成了3d的4头身人物,游戏画面达到了次世代主机的水平。

不过虽然是俯视视角,缺乏代入感,人物也是4头身人物,显得有些卡通。

但是游戏的恐怖感并没有因此而减少。

利用Gp主机强大的光影效果,四个角色能看到的位置只有手电筒照亮的区域,其余位置全部都被黑暗包裹。

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