第425章(1 / 2)

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第425章

秦少言信心满满,范晓茜也没有说什么,下意识的抓紧了手上的竹板,陷入思考中。

《战国ol》已经测试了一个星期,虽然bug不少,但都属于小毛病,像今天这种服务器宕机的还是第一次出现。

“我现在再观察半个月再给你答复。”范晓茜谨慎的回答道,“如果再发现两起这么严重的服务器宕机bug,我觉得咱们也就没必要讨论三月还是四月的问题了。”

秦少言点了点头,认同范老师的说法。

如果平均一个星期来这么一下,《战国ol》这项目也就要考虑是否有存在的必要了。

范晓茜自己捏着竹板回自己座位上去了,他座位背后的白板上写着“无重大服务器故障第6天”已经被涂改掉了。

秦少言微笑着没有说话,转身找到了张平易。

“张天师,我瞅着范老师的压力有点大啊,今天发了好几次脾气了。”秦少言说道,“你帮我多劝劝他,神经老绷那么紧。”

“他是主程也是整个项目的负责人,压力能不大吗”张平易叹了口气,“我自己都觉得压力大啊。”

“你压力大个屁,你都是亿万富翁了,你有哪门子压力!”秦少言没好气的说道。

“话不能这么说啊。”张平易反驳道,“校园网可是咱们的心血,是咱们两个从网吧里搭建起来的。”

“眼看着它一步步壮大,然后就奔着纳斯达克上市了,这是一种成就感!”

“那叫什么马斯洛需求层次。”

“你懂的倒是不少啊。”秦少言揶揄了一句,“你是校园网的副总,别老钻在运维这边研究后台了,没事多在大家面前转转,给他们打打气。”

“不是有你这个老板在吗,我算干嘛地啊。”张平易不耐烦的摆摆手,“我这忙着呢,别烦我。”

“我还要去接受采访呢。”秦少言严肃的说道,“范老师已经把他们年终奖扣光了,你再不出面明天员工们就该贷款上班了。”

张平易惊了,“好家伙,范老师也有心狠手辣的时候啊。”

“这边就拜托你了。”秦少言笑着拍了拍张平易肩膀,转身就走了。

此时,以搜狐、新浪为首的一群记者已经在会议室等候着。

秦少言刚进入会议室,按奈不住的记者举着话筒照着他的脸就怼了过来,慌的他差点转身要跑。

不过好在他反应快,抢先一步将美术总监洪飞护在了身前。

洪飞也是见过大场面的,当年跟秦总一块出席过第一届chajoy和e3展会的。

人山人海的场面见多了,早有应对经验,还没等记者冲到近前,左右两个原画师壮汉齐齐杀出阻拦住了人群。

“安静安静,请大家保持秩序!”

会议室乱哄哄的总算恢复了平静,给秦少言让出一条路。

秦少言坐回主位上,满脸职业性危险的点了一位搜狐小编做提问。

“秦总,《战国ol》作为一款划时代的免费网游开启测试,引起了市场热烈反响也让游戏行业高度关注。”搜狐小编笑意盈盈的提问道,“您能不能为我们简单介绍一下《战国ol》测试的情况呢。”

秦少言按照预先准备好的词,高兴的回答道:“《战国ol》一曝光就吸引了广大玩家的关注,预约注册的玩家已经超过了二十万。”

“内测当天服务器就涌入了将近三万名玩家来体验游戏,这些玩家热情高涨,已经有很多人整整一个星期没有下过线了。”

“目前为止我们已经发放了三万五千个邀请码,已经全部激活了,创建角色率达到了百分之一百。”

“《战国ol》次日留存率达到了99.8%,七日留存率达到了95.7%,可以说测试效果远远超过我们的预期。”

“下一步我们将继续优化游戏玩法设计,提升引擎效率,让玩家玩的更爽更方便,手感更流畅。”

搜狐小编继续提问道:“关于这次内测我们还有很多问题要问,《战国ol》突然跳过封闭测试阶段,直接宣布内测是基于什么样的考虑呢”

秦少言缓缓说道:“《战国ol》早在2004年就立项了,参与这个项目的研发人员全都是参与过《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》、《刀剑封魔录》《刀剑世界》的骨干,他们有着丰富的研发经验和世界一流的技术水平。”

“有这么一支高水平的世界级研发团队配合,研发周期大大缩短,我们同时引进了先进测试管理流程,能够快速检测技术bug的同时迅速解决。”

“经过整体评估后,我们一致认为《战国ol》已经达到了内测的要求,所以我们跳过了封测阶段。”

“接下来我们要根据测试的数据来调整后续的计划安排,如果一切顺利的话,我们将在06年的三月份正式开启公测。”

搜狐小编有些好奇的问道:“秦总,据我了解,一款网游的研发至少需要两到三年的时间,而《战国ol》的研发时间不到两年,是有什么秘诀吗”

秦少言微微一笑,“准确的说法应该是17个月。”

“首先是我们有一支高效率的研发团队,比如《战国ol》美术总监是《植物大战僵尸》、《反恐:现代战争》的主美洪飞老师。”

“其次,我们有一整套科学先进的研发项目管理流程,大大提升了研发效率。”

“当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研发成本。”

“游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研发过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。”

“所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快速反应和敏锐感知。”

“众所周知,能够成功研发出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研发阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研发团队是项目成败的关键。”

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