“关于这一点,我倒是已经有思路了。”今日有雨笑吟吟地道,“这个问题就交给我来处理吧。”
吴山居前台的猫看向她,仿佛都能瞥见这位预言家大佬的身上自带的靠谱圣光。
有的人信誓旦旦地打包票的时候,只会让人心里升起浓浓的怀疑:“真的能行吗?”
可若是说这话的是今日有雨,那大家的脑海里只会出现一句:“大佬牛逼!”
吴山居前台的猫觉得,这或许就是学渣与学霸的区别。
明明主线给出的那些提示十分明显,不管是学渣还是学霸都能看得出来,但想要推进任务进度,光是模模糊糊地感觉到任务发展的方向却是远远不够的。
游戏自由度高,是一件有利也有弊的事情。
对于那些只有固定一个剧情线的游戏,就算玩家没看懂到底发生了什么,或者一路ESc跳过大段剧情,只要找对了交任务接任务的Npc,就始终能把剧情推下去。
在那种自由度不高的游戏里,从Npc到玩家自己的操控游戏角色都有着固定的剧本和台词,就算玩家本人并不是那么想的,玩家的游戏角色也会按照既定的剧本演下去。
如果游戏世界做的十分精良,玩家自身的代入感强、偏偏想法又和编剧的脑回路不一致的话,就很容易生出一种自己角色与本人不一致的割裂感。
习惯了这种玩法之后倒也不是不能接受,玩家们固然知道出于成本、技术的考虑,游戏制作会受到这样、那样的限制,可心里难免总会有一种“如果真的是我在那个世界,大概会这样\/那样去做\/去说”的美中不足的瑕疵感。
在他们这个游戏里,这种瑕疵感是不存在了,但同时又出现了另一种弊端——玩家水平参差不齐,大佬们是在玩游戏,其他人是在一脸懵逼地打酱油。
“既然选择留下来迎战,我们的方案也有两种。”今日有雨继续信心满满地道:“第一种,我们通过某种手段打发了光明教会,让他们认为这里并没有异常……
或者,是让他们认为这片土地上已经没有值得他们浪费精力去战斗的东西,当投入大于产出,贪婪的光明教会或许就会放弃这个村庄。
结合之前异端审判官们的联动思路,我觉得这个方案很有可行性。
而且,选择这个方案的好处是,我们可以回避一些无谓的战斗,争取发展的时间与空间。也可以最大限度地保证Npc们的安全。”
——玩到现在,没有玩家不知道保护Npc是重中之重。如果一场有平民Npc参与的战斗中能够保证Npc全员无伤的存活,不但会获得特殊成就称号,还能获得比平时高出一两倍的任务奖励,是以所有玩家遇到这种大小任务都会争取一下高分过关。
“第二种方案嘛,那就比较简单直白了。我们召集一批泥瓦匠玩家,在村子附近修筑防御工事,布置好各种高端武器陷坑防御,等着光明教会打上门来,然后把他们痛扁一顿送回老家。”
众人欢呼起来,今日有雨举起手,虚虚往下按了几下,示意大家噤声继续认真听课:“话是这么说,但实际做起来却没有这么简单。